The Link Between Gaming and Violent Extremism

Le lien entre le jeu et l’extrémisme violent

Le mois dernier, les autorités singapouriennes ont annoncé l’arrestation de deux jeunes radicalisés par l’idéologie djihadiste émanant principalement de l’État islamique (EI). Les jeunes, âgés de 15 et 16 ans, étaient parmi les plus jeunes détenus liés à l’EI dans le pays. Il a été découvert que les deux individus s’étaient auto-radicalisés en ligne, le premier ayant l’intention de commettre des attentats terroristes dans des espaces publics, notamment des attaques au couteau, des décapitations et des attentats-suicides.

Un détail frappant dans ce dernier cas est qu’il a été découvert que le jeune de 16 ans avait rejoint des plateformes de jeux en ligne sur le thème de l’EI, où il avait interagi avec d’autres sympathisants de l’EI. Il était un utilisateur fréquent de Roblox, une plate-forme de jeu open source qui propose divers environnements de tir à la première personne. Il avait rejoint des serveurs sur le thème de l’EI sur la plate-forme à l’âge de 14 ans et avait joué dans des environnements virtuels qui imitaient le siège de Marawi aux Philippines et diverses zones de combat de l’EI en Syrie. Le jeune se considérait comme un membre de l’EI dans le jeu, agissant en tant que « porte-parole » et « propagandiste en chef » du groupe, imitant des positions réelles au sein de la structure de commandement de l’EI. Il avait également utilisé des séquences de jeux Roblox pour créer trois de ses propres vidéos de propagande inspirées par l’EI, auxquelles il a ajouté le groupe nasheed (chansons d’inspiration religieuse) et images.

Pas un nouveau phénomène

L’utilisation des jeux vidéo par les groupes djihadistes comme moyen de lier les supporters, de diffuser leur propagande et d’attirer les jeunes n’est pas quelque chose de nouveau. Au début des années 2000, le groupe libanais Hezbollah a créé son propre jeu vidéo intitulé « Special Force » dans lequel le joueur incarnait un combattant du Hezbollah luttant contre les Forces de défense israéliennes. En 2006, al-Qaïda a modifié un jeu de tir à la première personne appelé « Quest for Saddam » dans sa propre version appelée « Quest for Bush ». Les joueurs ont été invités à tuer des soldats qui ressemblaient au président américain George Bush.

En 2014, alors que l’EI se formait et commençait à s’imposer, le groupe a sorti son propre jeu vidéo intitulé « Salil al-Sawarem (Le tintement des épées). Inspirés du populaire jeu vidéo américain « Grand Theft Auto », les joueurs ont joué le rôle de combattants de l’EI combattant dans des zones de conflit réelles, comme en Irak et en Syrie. L’objectif principal de la production du jeu était d’attirer l’attention sur le groupe et d’attirer les jeunes qui sont souvent fascinés par les jeux d’action en leur offrant un aperçu virtuel de la vie dans le califat perçu.

En mars 2021, une chaîne médiatique affiliée à l’EI a publié une vidéo de propagande entièrement animée illustrant une embuscade de type guérilla contre des soldats américains par un groupe de combattants de l’EI. L’EI, qui est connu pour ses vidéos de propagande astucieuses et cinématographiques, a souvent utilisé des images réelles du champ de bataille dans le passé. Peu de temps après la diffusion de la première vidéo, deux autres vidéos animées qui auraient été réalisées par des partisans de l’EI ont été diffusées sur les réseaux sociaux de l’EI. Le premier dépeint un bombardement d’une église dans un quartier résidentiel. La seconde était une vidéo d’un jeu de tir à la première personne où les participants représentés comme des combattants de l’EI étaient en train de se battre contre leurs adversaires. Ces vidéos présentaient une ressemblance marquée avec les vidéos produites et diffusées à l’aide de Roblox par le garçon de 16 ans récemment arrêté.

Un appel à la jeunesse

Les groupes terroristes ont exploité l’utilisation des plateformes de jeu principalement en raison de leur capacité à toucher un public plus large, en particulier les jeunes. Ces plateformes sont souvent utilisées par des groupes comme un appel aux jeunes pour imiter le jeu et prendre les armes. De nombreux jeunes, en particulier les garçons, sont attirés par les jeux vidéo de tir et d’action. Des études ont montré qu’il semble y avoir un certain attrait des jeunes adolescents masculins pour les jeux de tir violents à la première personne, qui incluent le désir de vivre des fantasmes de pouvoir, de renommée et d’environnements de champ de bataille réels. L’arrestation singapourienne de 16 ans aurait « joué ses fantasmes dans le jeu (serveurs inspirés de l’EI sur Roblox) où il tirerait et tuerait des ennemis pour sa faction virtuelle ISIS ».

Des groupes tels que l’EI ont astucieusement organisé leurs vidéos de propagande dans le passé pour imiter des scènes de jeux de tir populaires tels que « Call of Duty ». Leurs premières vidéos, souvent tournées à l’aide de caméras GoPro et de drones, présentaient des scènes de champ de bataille réelles, conçues pour ressembler à ces célèbres jeux de tir dans le but de plaire aux jeunes. Ils visaient également à fournir aux téléspectateurs une notion romancée de la vie en tant que membre du groupe en Irak et en Syrie.

Les plates-formes de jeu telles que Roblox ont également des fonctions de chat qui offrent une plate-forme permettant aux jeunes de se connecter les uns aux autres et de former des communautés en ligne d’individus partageant les mêmes idées. Celui-ci se métamorphose alors en une chambre d’écho où les croyances existantes des membres de ces petits groupes sont amplifiées, facilitant leur cheminement psychologique vers l’extrémisme. Souvent, ce contact initial est ensuite poussé vers d’autres plateformes cryptées où un effort ciblé de radicalisation est fait par les individus les plus extrêmes qui peuvent servir de recruteurs aux nouveaux entrants.

En plus de cela, bon nombre de ces plateformes ne sont pas réglementées et cryptées, ce qui rend difficile pour les fournisseurs de services de suivre les activités nuisibles et d’atténuer la radicalisation. Il faut toutefois noter qu’une majorité d’individus exposés à des contenus extrémistes sur les plateformes de jeux ont tendance à limiter leurs actions à la sphère virtuelle. Très peu gravissent réellement l’échelle de la radicalisation et commettent des actes de violence. Néanmoins, l’exposition attritive du contenu extrémiste aux enfants ne doit pas être sous-estimée.

Une tendance à surveiller

L’utilisation des jeux vidéo par les groupes terroristes et leurs sympathisants comme moyen de recrutement et de diffusion de la propagande n’est pas un phénomène nouveau. Néanmoins, les tendances récentes restent préoccupantes. Les deux récentes arrestations et celle de Muhammad Irfan Danyal, 18 ans, auto-radicalisé par l’idéologie de l’EI et qui prévoyait de commettre des attentats dans le pays, mettent en évidence le danger de la radicalisation en ligne, en particulier chez les jeunes. Tous les trois avaient, en fait, communiqué entre eux via l’application de médias sociaux Discord.

Les groupes terroristes cherchent toujours à innover et à explorer de nouvelles voies pour marquer leur présence sans se faire prendre. Ils le font souvent en pénétrant dans les recoins et les crevasses non surveillés et non réglementés de l’espace numérique. Avec l’aube de l’ère numérique et l’augmentation rapide des plateformes de communication et de divertissement en ligne, les avenues sont nombreuses pour l’acteur violent. La suppression et le blocage du contenu des sites en ligne et des plates-formes de jeu peuvent fonctionner à court terme, mais restent difficiles et, parfois, inefficaces à long terme, car les groupes terroristes sont habiles à trouver de nouvelles plates-formes. Certains pays ont pris des mesures plutôt créatives à cet égard. Par exemple, la police danoise a mis en place une unité de patrouille en ligne où les agents sont chargés de surveiller les réseaux de jeux tout en jouant à ces jeux pour rechercher les activités criminelles. Ainsi, des mesures plus souples telles que la sensibilisation accrue aux contenus extrémistes et violents en ligne, l’augmentation de la culture numérique et l’éducation du public aux idéologies extrémistes violentes, et l’encouragement de la vigilance entre pairs, où les membres de la société sont encouragés à surveiller les signes de radicalisation, restent clé.

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