‘Black Myth: Wukong’ Shows China’s Cultural Soft Power Is No Myth 

« Black Myth: Wukong » montre que le soft power culturel de la Chine n'est pas un mythe

Le jeu vidéo le plus en vogue du moment s’appelle « Black Myth: Wukong ». Dans l’univers du roman classique chinois « La Pérégrination vers l’Ouest », les joueurs incarnent un singe guerrier – le Destined One – en quête d’accomplir une ancienne prophétie en explorant des terres fantastiques, en trouvant des reliques perdues et en combattant des démons et des monstres. Ces idées peuvent sembler être des clichés courants dans le monde du jeu vidéo, et c’est le cas, mais cette fois-ci, le jeu ne vient pas d’un développeur japonais ou américain, mais de Chine même.

Le jeu, sorti en août 2024, a été développé par Game Science Studio basé à Shenzhen, en Chine. Avec un budget estimé à plus de 50 millions de dollars, « Black Myth: Wukong » est considéré comme un jeu vidéo de catégorie « AAA ». Cela place le jeu chinois dans le groupe de pairs d’autres titres « AAA » connus dans des séries comme « Fallout », « The Witcher » ou « The Last of Us », qui ont tous été adaptés en séries télévisées récemment.

Jusqu'à présent, « Black Myth: Wukong » est un succès, avec plus de 2 millions de joueurs sur la plateforme de jeu Steam. Malgré des critiques mitigées, le jeu a reçu plus de 200 000 avis de joueurs sur Steam et ils sont « extrêmement positifs », selon la plateforme de jeu.

Le succès de « Black Myth: Wukong » est remarquable parce que la puissance douce de la Chine a été remise en question. Malgré son essor économique, les industries culturelles et créatives du pays n’ont pas su attirer l’attention à l’échelle mondiale. Certes, la Chine a fait preuve de diplomatie publique avec la construction de trains ou de stades. L’initiative Belt and Road a montré comment le pays pouvait mener des efforts internationaux grâce à la construction d’infrastructures. Mais ces initiatives ont été critiquées comme étant de la « diplomatie du dollar » : le simple fait de jeter de l’argent à tout va n’a pas vraiment d’effet attractif.

Plutôt que de faire preuve de soft power, ces grands projets de type industriel s'apparentaient davantage à une forme de hard power, dans la mesure où ils étaient directement pilotés par le gouvernement et reposaient sur un paiement monétaire. Des livres comme «Offensive de charme » (2007) ou « Quand la Chine domine le monde(2009) a mis en garde contre ces efforts menés par le gouvernement, et un récent Politique extérieure L'article décrit le soft power de la Chine comme un « problème » et un « échec ». Vu sous cet angle, les autres nations ne sont tout simplement pas intéressées par les produits culturels en provenance de la RPC.

Le succès de « Black Myth: Wukong » montre que ces prises de position étaient à courte vue.

Juxtaposition avec le Japon et la Corée

La Chine a souvent été comparée négativement à ses voisins en termes de soft power. Le Japon et la Corée du Sud exportent tous deux des produits culturels à succès et appréciés dans le monde entier. Pour le Japon, son ascension après la guerre s’est en partie appuyée sur ses industries créatives telles que l’animation et les jeux vidéo. Le Japon a longtemps dominé le secteur du jeu vidéo depuis le début des années 1980, lorsque Nintendo a ébloui le monde avec des jeux mettant en vedette Donkey Kong et Mario.

Même après la fin des années de boom, la fascination culturelle pour le Japon dans le monde entier est restée forte grâce à ses industries massives de jeux vidéo et d'anime. Les étudiants internationaux affluent dans les universités japonaises pour étudier la langue des séries animées qu'ils regardent. Les touristes étrangers visitent le quartier d'Akihabara à Tokyo dans l'espoir de dénicher les jeux rétro bon marché auxquels ils ont joué en grandissant.

Les développeurs japonais ont même produit des jeux à succès et mondialement populaires qui racontaient des histoires de l'histoire et du folklore chinois. Koei, avec le populaire « Romance des Trois Royaumes » et ses dérivés, s'est inspiré du roman chinois classique du même nom. « La Pérégrination vers l'Ouest » a déjà été utilisé par les industries culturelles et créatives japonaises, comme « Saiyuki : Journey West » de Koei ou « Enslaved : Odyssey to the West » de Bandai Namco. « Dragon Ball », l'une des plus grandes séries animées japonaises au monde, s'inspire également de cette mythologie chinoise.

Avec « Black Myth », c’est un développeur chinois qui raconte une histoire chinoise. Le jeu met même en scène des sites historiques qui ont survécu jusqu’à aujourd’hui en Chine et que les joueurs peuvent toujours visiter. Réseaux sociaux est bourdonnement avec des comparaisons côte à côte des versions de jeux vidéo avec les lieux réels en Chine. Ce genre de battage médiatique autour du patrimoine culturel pourrait stimuler le tourisme en Chine dans les années à venir, à l'image de l'énorme boom du tourisme au Japon.

La Corée du Sud est devenue la coqueluche du secteur culturel ces derniers temps, la Hallyu ou vague coréenne rassemblant des fans de K-pop et de dramas dans le monde entier. Le film sud-coréen « Parasite » a remporté l’Oscar du meilleur film en 2020, devenant le premier film non anglophone à le faire, tandis que la série télévisée « Squid Game » a dominé les classements Netflix en 2021, les fans attendant avec impatience la deuxième saison.

Ces succès culturels ont été une aubaine pour la puissance douce de la Corée du Sud. Grâce au phénomène Hallyu, le gouvernement a tenté de tirer parti de cette popularité organique par le biais de campagnes touristiques mondiales et de centres de recherche culturelle. Les gens du monde entier s'intéressent désormais au pays et à la société, notamment en apprenant la langue et en devenant une destination d'études à l'étranger populaire.

Si le gouvernement coréen a su s’approprier sa popularité culturelle, les origines de la Hallyu sont restées organiques. À l’inverse, les critiques contre le soft power chinois ont été formulées de manière descendante, émanant du gouvernement – ​​comme les Instituts Confucius tant décriés – plutôt que de bénéficier d’une popularité naturelle et organique. Le problème n’était pas la culture chinoise elle-même, puisque les vieux films de kung-fu de Hong Kong ont rencontré un succès mondial pendant des décennies, mais plutôt l’approche actuelle. La RPC a été considérée comme trop rigide et limitée par le Parti communiste chinois. Le manque de liberté a entravé la créativité qui aurait pu être attrayante dans le monde entier.

Une nouvelle ère pour le soft power chinois ?

Malgré les critiques passées, « Black Myth : Wukong » illustre la capacité de la Chine à produire des ressources de soft power dans ces industries culturelles et créatives populaires, même dans le cadre d'un système plus strict. Ces contraintes étaient évidentes lors du lancement du jeu. Les streamers en direct ont reçu une liste de sujets dont ils ne devaient pas discuter pendant qu'ils jouaient au jeu. Selon le Le New York TimesCes sujets comprenaient « la politique, la « propagande féministe », le Covid-19, les politiques de l'industrie chinoise du jeu vidéo et d'autres contenus qui « incitent à un discours négatif ».

Ces listes de choses à ne pas faire ont irrité les critiques et les influenceurs, mais le joueur moyen ne semble pas s'en soucier, car le jeu a tout de même accumulé un nombre record de joueurs. En fait, un fossé grandissant s'est creusé entre les joueurs et le secteur des médias qui couvre l'industrie, qui a éclaté avec le Gamergate de 2014 et s'est étendu au discours actuel.

Il semble que la sensibilité de la RPC à l’égard de la « non-politique » corresponde aux sentiments de nombreux jeunes joueurs d’aujourd’hui. Ces sentiments communs semblent particulièrement vrais pour les jeunes hommes, qui dominent encore une grande partie du marché des jeux sur console. Un exemple de ce décalage est fourni par une critique mitigée du jeu chinois sur le site ScreenRantqui a cité comme inconvénient le fait que le jeu « manque d'inclusivité et de diversité ». Les joueurs semblent avoir largement ignoré cette critique, qui a également été moquée en ligne.

Les joueurs sont tout simplement heureux de prendre le contrôle d’un singe magique volant dans une Chine mythique de la dynastie Tang, sans se connecter aux problèmes politiques modernes ou aux guerres culturelles. Game Science a satisfait cet appétit, qui s’est avéré correspondre à l’environnement de la Chine contemporaine où le PCC surveille de près les industries culturelles. Les joueurs sont largement à l’aise avec, et peuvent même préférer, les sensibilités apolitiques dans lesquelles « Black Myth: Wukong » est né.

Un jour, des jeunes décideront d’apprendre le chinois et d’aller étudier à l’étranger dans la province du Hebei parce qu’ils ont grandi en jouant à « Black Myth : Wukong ». Ce ne sera pas différent des étudiants qui apprennent le japonais parce qu’ils ont regardé les films du Studio Ghibli quand ils étaient enfants ou qui vont en Corée du Sud parce qu’ils aiment BTS. Cette fois, cependant, c’est la Chine qui crée ce soft power culturel, alors que les critiques se demandaient depuis longtemps si elle y parviendrait un jour compte tenu du contexte politique.

La question se pose désormais de savoir si les industries culturelles chinoises pourront poursuivre cette tendance ou si « Black Myth : Wukong » sera un succès ponctuel. apparemment Les jeux vidéo chinois ont pour projet de se développer dans un univers de jeux sur la mythologie chinoise. Les anime japonais sont d'actualité depuis des décennies et la Hallyu coréenne n'a fait que gagner en popularité ces dernières années. Si cette popularité se poursuit, la Chine disposera d'une nouvelle source de soft power culturelle dans le domaine des jeux vidéo, un secteur massif et en pleine croissance dans le monde entier.

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